《無限世界》半年內要達到10萬在線

曾戈創立無限時空網絡的事情發生在2010年初,待首款產品《無限世界》出現在人們面前,已經是2012年11月的事情;這已經過去了兩年時間。有一種說法是《無限世界》已經錯過了最好的上線時間。但曾戈對這種說法不屑一顧,他認為錯位競爭才是最好的競爭。因為這種觀點,面對多玩記者他自信的表示“《無限世界》給自己訂下的目標是3至6個月到達10萬在線。 ”

曾戈:《無限世界》半年內要達到10萬在線

多玩:《無限世界》2012年11月進行了首次技術封測,成績如何?目前反饋怎樣?

曾戈:封測完全達成預期目標,同時在線5000人,服務器全程保持穩定。玩家的反饋也是非常熱烈與正向的,同時大家也通過遊戲內置的“創世系統”提交了許多有益的改進意見,正是現階段我們主攻的方向。

多玩:一種觀點認為,在今天的端遊市場大環境下,《無限世界》似乎錯過了最好的上線時間?對此您是如何看待的?

曾戈:很奇怪“最好的上線時間”是如何定義的,可能指的是今年集中上線的端遊大作比較多?恰恰相反,在我看來2013年是最好的上線時間,拳師只有擊倒強硬的對手才可能出頭,同理產品只有硬碰硬才可能有出路。 2005年《完美世界》正是在《魔獸世界》席捲全球時活了下來,才有之後的輝煌。



多玩:《無限世界》推行的是無限平行世界理論,但問題在於似乎這樣會使得針對用戶變的不明確?萌系的Q版用戶與寫實的戰爭風格用戶似乎總無法協調到一起?

曾戈:從來沒有考慮過去協調,《無限世界》中的數十個世界是並行存在的,玩家完全可以無視自己不喜歡的世界啊。無限世界目標用戶非常明確,即三個方向用戶的匯集:1、喜歡或能接受3D遊戲的用戶;2、喜歡或能接受唯美風格的用戶;3、喜歡或能接受無限模式的用戶。

多玩:《無限世界》多個世界並存的理論似乎也使得遊戲在後期內容更新上有一些問題,無限世界究竟有多大的研發團隊能夠保證這多個世界的內容能夠同步更新?

曾戈:實話說,前期的搭建確實有相當大的工作量,因為遊戲內多種風格並存,美術資源的複用度較低。後期更新要好很多,一方面有前期的積累,美術資源的複用率是逐次提升的,另一方面我們一次只會主攻一個世界,大約每3個月可以完成一個世界的研發工作,這個週期還是可以接受的。

多玩:在核心玩法上,《無限世界》產品不同世界所強調的核心玩法是怎樣的?如何針對不同的用戶做出不同的核心玩法?

曾戈:《無限世界》PVE的核心玩法是在一個個全新的世界中穿越冒險,領略諸世界的風情。 PVP核心玩法是獨創的多維度無限天梯,即包含幫會、家族、戰隊、個人、載具等各個方面的超級聯賽。我們不會去針對不同用戶做不同的核心玩法,那樣會搞死人的。

多玩:就目前來看,《無限世界》是否會考慮微端等新的推廣模式?

曾戈:順其自然,如果能無損玩家的體驗度,微端又有何不可呢?當然我所理解的微端只是分段式下載與無感下載。大作就是大作,沒有必要在客戶端大小上強行求微。

多玩:似乎無限時空公司現在還有一款頁遊產品,但頁遊產品往往用戶週期過短,對於這個問題您怎麼看待?

曾戈:我有一個很原始的態度,即,任一款遊戲產品,投入多少有效時間去研發,就會有多長的有效週期。玩家的感受往往是相當敏銳的,所謂頁遊用戶週期過短,說到底,還是投入的研發心力不夠。我們的頁遊《永恆之戰》是與《無限世界》同世界觀的產品,秘密投入研發已經一年多了,它與《無限世界》有許多互通與互補的地方,對它的生命週期我們有更樂觀的預估。

多玩:您曾經在無限時空剛成立時談到了理想化的遊戲,那麼在今天的《無限世界》中您認為實現了多少?

  曾戈:100%。理想化的關鍵在於一直保持研發的熱情、誠意,對遊戲的敬畏;以及公司內部直接溝通的氛圍。到目前為止,我仍然是三年前的那個我,無限時空也成長為我心目中理想的公司。

多玩:《無限世界》這個產品並不想做快餐,但是今天的網游玩家更多是以快餐型玩家為主,對此您如何看待?

曾戈:我完全不能接受這個提法,沒有人真心熱愛快餐,所有人都愛水陸珍奇。以往更多來說,是國內的廚師(遊戲設計者)根本沒有製作非快餐的能力。

有些玩家因為工作繁忙等緣故,確實沒有較長的固定時間與耐心,所以我們準備了偏快餐化的同世界觀頁遊《永恆之戰》,而《無限世界》是留給那些時間充裕的用戶的盛餐,充飢與美食是兩種完全不同維度的需求,我們相信在遙遠的未來,這兩種需求都將長期並存。

多玩:對於遊戲的收費方面,《無限世界》似乎是一個大的平行世界社區概念,這類型的遊戲為了平衡似乎更應該使用時間收費,那麼為什麼《無限世界》採用的卻是道具收費?

曾戈:因為我們是現實的理想主義者,我們一直明白,即便你有再遠大的目標,但是,死人是沒有DPS的。道具收費是被市場證明、被玩家普遍接受的收費模式,能極大提升遊戲前期的存活率,身為創業公司,我們需要先活下來。

多玩:社區型的遊戲有一個問題在於中國玩家似乎並不熱衷,特別是不存在PK的社區遊戲,最典型的即是中國網游產業初期社區型網游幾乎全部死亡——對此您如何看待?

曾戈:我完全同意你的觀點,所以,《無限世界》並沒有做成社區型的網游,它仍然有升級、有PK、有競技、有BOSS戰。

多玩:就理想化的遊戲與現實​​的玩家行為層面,您如何在產品中做出妥協?

曾戈:所謂理想化的遊戲設計,唯一的評判標準是在多大程度上契合現實的玩家行為層面。遊戲設計的終極目標是什麼?就是給玩家玩,讓玩家玩得爽。這二者目標天然合一,不需要妥協。

多玩:就行業來講,有一種說法認為2013端遊會回暖,您對此如何看待? 《無限世界》會因此而獲益嗎?

曾戈:這是“靠天吃飯”的觀點。遊戲好玩,再寒冷的冬天也會熱潮湧動;反之遊戲不好玩,身處再喧嘩的市場也會孤寂如冰。 《無限世界》只相信因自己的雙手而獲益,我們起步較晚,已失天時,兼無地利,只重人和。兄弟在,河山就在!

多玩:端遊有一種看法是今天已經成為了大製作、大成本、大產品的年代,這種思路下很多次世代大作如暢遊的《軒轅劍7》,完美的《笑傲江湖》與騰訊的代理產品《劍靈》、《上古世紀》等均要上線,《無限世界》不可避免的要與這些產品在市場上產生衝突,那麼《無限世界》如何去競爭呢?

曾戈:最好的競爭就是錯層競爭:我在另一個空間維度,你打不著打不著打不著。如《軒轅劍7》是仙俠類,《笑傲江湖》是武俠類,《無限世界》從題材上就與之完全不同,也是唯一一款多元平行世界,自由穿越冒險的3D網游。

在一些玩法設定上,《無限世界》也與上述幾款產品有根本不同。我們有超級多人載具大戰,無限聯賽系統、有破壁計劃、微改編,等等等等,個人認為彼此間的競爭並不在同一維度上。

多玩:就今天的市場環境而言,前目標軟件的副總毛海濱曾表示一個新公司產品在線能過2萬就是突破生死線了,那麼您對於《無限世界》所訂的及格線是多少?您的目標期限是用多久達到這個及格線?

曾戈:如果要討論生死線,當年窩在完美世界養老顯然是更好的選擇。我給自己訂的及格線是3-6個月,10萬人。

多玩:您在樓下與一家海外代理公司的負責人交換了名片,這家公司以做COG海外平台而聞名,這是否意味著《無限世界》意欲在海外有更多的擴展?

曾戈:是的,因為《無限世界》的題材天然適合海外市場,而且我們針對海外做了不少特殊的設計。從文化審美的角度,此前只有一款原創產品在歐美主流市場獲得成功,就是我與合作夥伴王震宇當年負責研發的《完美世界》。

多玩:完美世界今年推出了PWIE平台,那麼《無限世界》在出海路上是否會考慮與老兄弟合作?

曾戈:當然,《完美世界》是我所待過最好的遊戲公司(雖然此前在業界就只待過一家公司),池是我最認同的BOSS。完美PWIE平台的老同事看到這則訪談後可以與我聯繫,找機會邊敘舊誼,邊談合作。

              

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