多人合作遊戲開發中面臨五大難題

  “設計多人合作遊戲從根本上說就是設計一個中堅模式,”Funcom公司的高級遊戲體驗設計師唐亞·肖特(Tanya Short)在本周的蒙特利爾國際遊戲峰會上如是說。“否則你的玩家不僅會埋怨你的遊戲,還會埋怨所有一起玩遊戲的人。”

  但她同時也表示,只要多人合作部分在整個遊戲設計中時完整的,那麼它的益處就將遠遠大於它的負面。

  “現在很流行並行玩法,開發人員認為這種方法不用讓玩家真正地進行合作遊戲,就可以收穫到多人合作遊戲的益處。但恰當的做法是你應該為玩家提供需要的工具,讓他們可以在自己創造的遊戲故事中互相關心。”

  唐亞給出的第一個提醒就是:對那些認為多人合作機制中應該摒棄競爭存在的想法進行否定。

  “你很難阻止玩家們展開競爭,除非你對他們在遊戲中所採取的行動不給予任何的獎勵。任何時候,只要你讓兩個或兩個以上的玩家共同遊戲,他們就不自覺地會對你在遊戲中提供的任何資源展開競爭。”



  根據在自己在Funcom公司旗下的網路遊戲《神秘世界》(The Secret World)、《科南時代》(Age of Conan),以及Facebook遊戲《時裝周Live》(Fashion Week Live)等遊戲的開發經驗,肖特為遊戲設計師們總結了在多人合作遊戲開發過程中將面臨的五大主要問題以及可能適用的解決方案:

  問題一:玩家之間的知識程度不匹配

  “假定你正在製作一款策略遊戲,在遊戲中玩家們需要共同思考並解決某一個困境。如果其中有一名玩家對這類困境瞭解得比其他玩家都要多,那麼對他而言,多人遊戲的樂趣就要比單人遊戲少了許多。”

  肖特為這個問題提供幾個常見的解決方案,其中包括在遊戲困境的解決辦法中添加即時合作的要求。“懂行的玩家可以在遊戲中發出指令,但其餘的玩家仍然需要各自解決問題。”

  肖特同時還提供一些更不尋常的解決方案,並讚揚Thatgame公司的線上遊戲《旅程》(Journey)以一種更為社交化的方法要求玩家在遊戲中以身作則。“如果玩家們可以在遊戲輸入‘從石頭頂上跳下去啊,你這個白癡’這類的話,那麼這就算不算是真正的合作。”

  她同時還從桌面遊戲中引入了“秘密資訊”的概念。

  “我目前還沒有看到這種方法在多人合作遊戲中被很好地利用,但在桌面遊戲中,要求玩家在遊戲過程中隱瞞某些資訊是一種十分常見的做法。由於玩家們並不明確知道所有的資訊,因此他們無法知道正確解決遊戲的方法,也就無法向其他玩家下達指令。這一點同時將導致他們對其餘的每一個人進行懷疑。我非常想要看到更多以秘密資訊為基礎設計的多人合作遊戲誕生。”

  問題二:玩家之間的遊戲技能水準不匹配

  “如果團隊中有某個人的遊戲技能比你高了一截,那麼對你而言合作遊戲的樂趣就會大打折扣。實力強大的玩伴與某個拖後腿的‘薄弱環節’共存,團隊中的每一個人都會討厭這樣的組合。”

  肖特提供的常見解決方案包括有將失敗狀態去除掉(“並非是失敗,只不過是不夠成功而已”),同時將勝利狀態中的技能衡量部分完全移除(“這是桌面遊戲中常見做法,讓玩家們一同玩遊戲,但無論是哪一個人勝出,他所在的這一方就算贏;或者將遊戲比作是畫一幅畫,獲勝與否的判定標準就是‘畫出一幅畫’,至於你畫的畫是否比我畫得更漂亮,那又有什麼關係呢?”)

  肖特對那些讓新手玩家,或者是遊戲技能較低的玩家仍然能為整個團隊做出貢獻,並且讓團隊中經驗豐富的玩家在某種程度上從中獲利的理念進行的特別的褒獎。她回憶起自己在《科南時代》開發過程中的一段經歷,當時的要求是為遊戲中的公會設計一種激勵辦法,以此挽留住玩家。於是開發團隊實踐了“公會等級”這一概念,公會內玩家各自獨立的遊戲行動都將有助於公會等級的提升,並給所有的公會成員帶來獎勵。

  然而,這種做法仍然存在著一個問題:如何在核心玩家與休閒玩家之間取得平衡。

  “解決辦法就是為兩個階層的玩家準備兩套不同的獎勵。為核心玩家準備的是排行榜獎勵,對那些在公會貢獻、PVE對抗等排行榜上名列前茅的玩家每週提供額外獎勵。而對另一邊的玩家提供的則是等級的提升,因為對休閒公會而言,升級總是要耗費他們很長的時間。”

  問題三:害怕在眾人面前丟臉

  “有一些玩家是真的不願意和其他人一起玩遊戲,因為他們覺得在其他人的面前犯錯誤是一間很難堪的事,因此他們情願獨自躲在某個角落裡。”

  對此常見的一種解決方便就是在遊戲開始階段提供一些特別指導,為新手玩家提供説明管道(然而肖特同時提醒,有不少玩家情願退出這款遊戲,也不願意向別人請求説明)。

  對那些真的只願意一個人玩遊戲的玩家,肖特承認單人遊戲模式確實有一定的作用,但這同時向遊戲開發者們提出了一個問題:“在這款遊戲中他們真正的設計目標是什麼?”“一個單人遊戲模式的成本非常昂貴,如果你的設計目標是讓玩家們進行多人合作,那麼你就不得不對單人遊戲進行限制。”

  《時裝周Live》遊戲是一款玩家可以設計時裝,並將自己設計的這些時裝製作出來與其他玩家分享。《時裝周Live》遊戲中對肖特的團隊提出的要求是,通過讓玩家之間對各自設計的時裝相互評級來實現遊戲中的互動與合作。如果玩家可以進行匿名評價,那麼他們輕而易舉就可以對其他玩家的設計進行詆毀,這將會讓玩家們對時裝評價的過程感到灰心。如果評價附帶有評價者的資訊,那麼玩家們同樣可以相互進行負面(或者相互進行正面)的評價,並試圖挑戰遊戲系統的設計。

  “我們最終的做法多少有些介於二者之間。”肖特介紹說,玩家們可以看到誰給自己的作品進行了評價、流覽評價者的使用者資料、以及自己的時裝獲得的整體評價,但是他們無法看到每一個評價者給出的具體評價是什麼。

  “我們同時設定了最低的評價等級,這樣無論具體評價是怎樣,玩家都不至於太過於灰心,評價的總分是四顆星,而最低的評價等級是兩顆星。”

  問題四:沒有主角感

  “你不再是一個主角,情況好點的話,你和你的同伴一同當主角,如果情況壞一點的話,你只是毫不起眼的某個小角色。你們是怎麼解決這種問題的呢?”肖特問道。

  “常見的做法就是給玩家提供創造表現的機會。”肖特說道,比如角色自定化系統等等。但是“許多開發人員從不考慮其他形式的自定化系統”,比如像對個人空間的自定化設計,又或者是提供獨特的行為和動畫選項。

  肖特同時主張讓每個自定化內容都專門化,就像肉盾、治療、和傷害輸出之間的區別,讓玩家可以將他們自己與自己的行為和其他玩家區別開。

  問題五:不受歡迎的人

  “即便只是把兩個人放在一起,都會產生一些即時問題,因為即便你希望他們這麼做,人們也並非總是對所有人都能友善對待。”肖特承認道。

  “最常見的做法就是在團體失敗後限制單個玩家可能將會遭遇到的損失。但如果某位玩家真的欺負另一位玩家,並且他們也確實血本無歸,很抱歉,這確實很差勁,但我認為減少單個玩家損失的可能性並沒有真正解決這個問題。不能真正地相信其他人,就談不上是真正的合作。”

  肖特推薦的最佳解決方案就是,向玩家提供“自我選擇風險”。

  “你可以選擇去相信誰,但如果他們最終傷害了你,那就是你自己的錯誤造成的。”

責任編輯:admin

文章來自網絡,若有版權問題請聯繫站長刪除,更多iphone遊戲,請關注iphone台灣網

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *