應用軟體遊戲化失敗率高達80%

  在互聯網和移動應用領域,“遊戲化”(Gamification)已經成了一顆人見人愛的“蜜糖”,開發者們紛紛推出積分、獎勵、徽章、排行榜等遊戲化手段,試圖利用人類追求樂趣、互動和成就感的天性來吸引使用者。除此之外,遊戲化也受到了網路行銷人員(相關文章:《網路行銷新方向 “遊戲化”正在進行時》)和企業管理者的關注和青睞。

  然而,遊戲化也並非百試百靈的“萬金油”,上周的《挑戰惰性不容易!勵志類應用慎用四招》一文就把“全面遊戲化”列為四大不靠譜招數之一。昨天,知名市場研究機構Gartner更是在最新報告中預測稱:到2014年,80%的遊戲化應用都將以失敗告終。

  那麼,問題究竟出在哪裡呢?Gartner的行業研究副總裁布萊恩·博克(Brian Burke)指出,罪魁禍首是糟糕的設計:很多公司和開發者光盯著積分和徽章等噱頭,卻沒能形成實實在在的“驅動力”——沒有後者,前者也會變得毫無意義。

  Gartner並未否定遊戲化,博克表示他對遊戲化大體持肯定態度,但同時指出這項技術受到了炒作,導致很多人對其效果抱有過高期望,而且把遊戲化運用得很糟糕。“你不能只是給東西加上徽章,就指望它管用。”博克如是說道。

  博克指出,遊戲化目前即將到達Gartner“炒作週期(Hype Cycle)”的“波峰”,而距離泡沫破滅的“谷底”也僅有一步之遙。



  Gartner的以上預測,無疑給那些試圖利用新酷社交化技術成就事業的初創公司和大公司蒙上了陰影。這些公司當中既有Foursquare、SCVNGR、Shopkick等提供LBS服務的公司,也包括Badgeville、BigDoor和Bunchball等為協力廠商應用提供遊戲化平臺的公司。事實上,在每個像Nike+這樣的遊戲化應用成功案例背後,都有7、8個半路夭折或中途轉型的“炮灰”。

  遊戲化平臺的兼併和轉型,是個有趣的現象。

  Foursquare已經從“簽到”和“地主”遊戲轉戰本地資訊搜索,變身為“美國版大眾點評”Yelp的競爭對手。然而這一戰略轉型引發了諸多質疑,有人認為它在尋求5000萬美元新一輪融資時或許估值過高。

還有一件引人注目的大事,就是曾經被視為Foursquare最強競爭對手的Gowalla被Facebook以價值300萬美元的公司股份收購。這一領域的並購還將繼續下去:有人預測遊戲化平臺將成為下一輪並購熱潮的主要目標。

值得一提的是,遊戲化除了在消費者應用中風靡,還有向商務服務領域滲透的趨勢。很多大企業都成了採用遊戲化技術的生力軍,而Gartner預測:到2015年,全球排名前1000的大公司中將有40%在其IT系統中採用遊戲化元素,以此提高員工的積極性和提升業績。

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