戰艦少女晝夜火力計算公式

在一次(閃避&命中)判定之後被命中,形成以下公式:

炮擊戰公式:

當(面板火力×陣型火力系數)<150

(面板火力×陣型火力系數)×晝浮動系數×判定暴擊×航向矯正(優/同/反/劣)×彈藥矯正-敵艦裝甲=傷害

當(面板火力×陣型火力系數)>150

{開跟號(面板火力×陣型火力系數)-150】+150}×晝浮動系數×判定暴擊×航向矯正(優/同/反/劣)×彈藥矯正-敵艦裝甲=傷害

當傷害<0



(面板火力×陣型火力系數)×浮動系數×判定暴擊×航向矯正(優/同/反/劣)×彈藥矯正×10%=傷害,向下取整

此傷害為不破防強制傷害
 

晝浮動系數:±22%,或0.78-1.22

晝暴擊:150%

彈藥矯正:彈藥剩餘=40%,20%,火力=80%,40%(存疑)

陣型火力系數:單縱1.1 梯形1.0 其餘稍後補充

航向矯正:T優系數1.2,同行系數1.0,反航系數0.8,T劣目前測試極限系數0.667(T劣存疑)

夜戰公式:(攻擊類型面值×陣型火力系數)×夜浮動系數×判定暴擊×航向矯正-敵艦裝甲=傷害

(攻擊類型面值×陣型火力系數)閾值判定同於晝
 

攻擊類型:

攻擊類型1:純火力傷害 攻擊類型2:純魚雷傷害 攻擊類型3:火力&魚雷混合傷害(火力+魚雷)

戰列,戰巡,重炮:夜浮動系數1.2-1.8,攻擊類型1

驅逐艦,潛艇:夜浮動系數2.4-3.0,攻擊類型2

雷裝輕巡,重巡:夜浮動系數1.2-1.8,攻擊類型3

無雷裝輕巡,重巡:夜浮動系數2.4-3.6,攻擊類型1

夜暴擊:200%

 

150&151火力的任意船對演習中(已知對面護甲)的船隻進行單縱、梯形優/同/反/劣多次采值測試(Greed )

對120火力,170火力的愛麗單縱、梯形進行優/同/反/劣傷害范圍采值測試,對多個火力進行隨機目標測試

反驗證,再驗證!然後發現公式取值穩如poi~

雖然近千傷害取值完全滿足公式,但取值卻偏向於-22%-0%區間,正在測試是否存在類似於艦C的三分之二到三分之四的裝甲亂數,但一直未有達到可證明存在的極值傷害。(吐槽:出現個極高極低值很難瞭-百裡挑一,出個邊緣值已經非常稀有瞭,極高值還受到暴擊幹擾,還要出現個裝甲亂數方向相同且超過臨界,這特喵是測試還是中彩票

傷害低於某個臨界值,假設臨界值=30(Greed猜想臨界值=裝甲×(100+幸運×?)%),會根據幸運高低幾率進行擦傷判定

1、你對該艦的最終傷害為33,大於30,該次傷害超過臨界值無需擦傷判定

2、你對該艦的最終傷害為23,小於30,根據幸運值進行如下判定

miss,擦傷=當前生命值10%向上取整

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1、幸運不影響暴擊,決定被擦傷概率&暴擊抵抗率,梯形陣型增加己方被暴擊率,等同於減少己方幸運。(存疑,這話待考證,這個數據比較難測試,也許以我的酋長版的暴擊人品還真有可能出問題)

2、反航&T劣不降低命中,1-1A點 120火力、150火力、177火力采點全程無擦傷且miss率同T優同航,而在平常各類戰鬥收集數據中,反航T劣有著遠高於T優同航的miss率,有時極低傷害明明大於對方裝甲。故推測傷害降低會有二次判定,任何形式的火力降低都會加大進入二次判定和不破防的幾率。

3、夜戰並不是命中增加,火力突破瞭擦傷臨界值,驅逐靠面板閃避拼信仰,戰列靠自身防禦和幸運拼信仰。深海金皮戰列的兩次閃避判定感覺如何,還記得當初為什麼聖誕e4院長130防禦的大和麼,夜戰都幾率讓你戰列攻擊判定擦傷。

4、不破防強制傷害是因為傷害<0。擦傷是因為0<傷害≤擦傷臨界值。擦傷類似於傷害保護,幸運低臨界值更低,更多的靠自身護甲,例如大鳳、胡德純肉搏典型(隻懂不破防,不懂啥叫擦傷保護)…

5、陣型系數,航向系數全部重新運算,以梯形火力系數1、同航系數1為擴散性驗證,未參考以前數據!

6、(面板火力×陣型火力系數)<150,如果你看不懂為什麼老羅老衲經常復縱秒殺戰列或傷害感人、單縱進入反航T劣也是軟腳蝦的原理的

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