獨立團隊進入遊戲行業面臨的挑戰

許多獨立開發者都認為,2012對於他們來說是非常不尋常的一年。隨著獨立遊戲通過主機,移動和PC平台的發展由少變多,他們的經驗也值得學習。

保持不同

Derek Yu是Spelunky遊戲的開發者,他說遊戲開發的核心問題正在改善。 “籌資和分銷一直是小團隊的最大的問題,但是隨著今年以來許多更適合小團隊的渠道的展開,情況好了很多”。

但是,這同時也帶來了更大的競爭。 “隨著越來越多的獨立團隊進入遊戲行業,如今做出成功的遊戲越來越難,獲得市場佔有率和經濟回報也面臨更大競爭”,Yu補充說。 “我覺得目前的大環境為小開發團隊在盈利和獲獎方面增加了更多的壓力”。

他希望獨立團隊的精神能夠保持和主流開發商以及發行商之間的區別,遊戲的製作過程和目的也應該不同。 “獨立遊戲的興起和成功非常值得一提,但是我擔心這會影響獨立團隊製作遊戲的出發點”,他說。 “記住這些小團隊為什麼取得如此的成功的原因非常的重要,因為我們對這些非常關心”。

開發目的



The Binding of Isaac的開發者Edmund McMillen也面臨這樣的挑戰,他還參與開發過Super Meat Boy推出的Team Meat遊戲。 “現在最大的挑戰就是要注意,不能為了做出大作為出發點來開發遊戲,不能為遊戲的成功與否擔心太多,只要專心把遊戲做好,那麼你的遊戲就會有相應的玩家基礎。如果製作遊戲之初就擔心如何銷售遊戲,或者去考慮遊戲面向哪些人才好,那麼就會跳入只為圈錢而開發遊戲的怪圈”。

創新至上

Dan Pinchbeck曾開發過Dear Esther,他說,“我現在收到許多小團隊的郵件,讓我考慮他們的遊戲,或者提出上Steam平台的建議等問題。真的很難回答這些問題,要了解遊戲並給出好的建議需要很長時間的觀察,而現在我卻沒有這麼多時間來處理這麼多的請求,因為市場上的遊戲實在是太多了。 Greenlight,IGF或者Indiecade等發行商對於遊戲質量的要求現在變得非常的高,因此這些中層遊戲將面臨更多的挑戰”。

“我認為,現在最大的挑戰就是讓你的作品從眾多的普通遊戲中脫穎而出,這是獲得玩家認可和遊戲成功唯一的出路。這需要付出很多時間,冒險和創新想法,克隆產品和平庸的遊戲做不到這一點。而且這對於行業來說是件好事。因此我們需要做一些真正有新意的事情”。

樂趣優先

Steve Gaynor目前正在參與The Fullbright Company推出的神秘遊戲Gone Home的開發,該遊戲已經獲得許多媒體的注意。 “最大的挑戰始終是如何做出一款讓很多人願意玩的真正有趣的遊戲,遊戲樂趣才是進入市場的敲門磚,不是嗎? ”

不過還有其他一些需要注意的地方,比如“要有足夠的資金使你的遊戲能夠運轉足夠長的時間”,Gaynor說。 “小團隊現在有許多新的選擇,比如Kickstarter和Indie Fund,但是這也需要花費一定的時間來籌資”。

脫穎而出

Dean Dodrill是今年發布的Xbox 360冒險遊戲Dust: An Elysian Tail的開發者,他說,“資金和製作動機一直是談的最多的問題,而且這兩者是有關聯的。也有許多的多人團隊很早就分道揚鑣”。

他補充說,“不過,我認為市場營銷始終會是最大的障礙。遊戲面臨最大的困境就是沒人知道,即便是口碑不好,也比沒人知道的好。大型的發行商們在發布產品中投入數百萬美元是有原因的,對於小團隊來說,這取決於我們是否能讓自己的遊戲被玩家注意到。我在Dust的製作過程中學到了一些有價值的經驗,並希望能在未來的遊戲中做的更好。當開始開發遊戲的時候,我把自己的角色定位到發行商和市場營銷人員的位置”。

 

              

責任編輯:sukiciki

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