眾商家涉足遊戲領域 尋新商業模式

  威廉·莎士比亞曾寫道:世界是一個大舞臺,如今,網路世界裡正上演著一連串的遊戲。將遊戲設計的概念移植到非遊戲場景中去,這種遊戲化的趨勢,已經逐漸影響到了整個商業世界。商家都致力於尋找引入遊戲元素的新模式。雖然這仍是一種試驗性的商業模式,但預計在2014年將被全球2000大企業中的70%使用,到2016年估計能產生約28億美元的消費。商業的遊戲化進程,將改變我們的購物和工作方式。

  許多知名公司已經開始涉足遊戲化領域。可口可樂曾在日本發起了一個名為“快樂探索”的活動,該活動通過自動售貨機進行。人們可以用智慧手機掃描機器上的二維碼,創造出一個虛擬角色。玩家能通過掃描更多的可口可樂機器賺取點數來自訂設置該角色。人們還可以在午休或者公休日尋找可口可樂機,獲得虛擬徽章。

  許多小公司也憑藉遊戲一躍而上,例如專賣精品的線上折扣零售商Sneakpeeq,它和為商業提供遊戲工具的Badgeville公司搭檔,整個的使用者介面都圍繞遊戲化而設計。使用者通過翻開產品的虛擬價格標籤“peeq”交易獲得積分。排行榜上排名的上升也會為使用者帶來更多的積分,排行榜上領先的使用者就可以獲得最低的折扣。使用者同樣可以通過多次“peeq”或一個月內購買一定額度的產品來贏得徽章。有些徽章是可以説明進一步的交易,而其他的只不過用來炫耀。使用者可能只是偶然地進了網站,但快速贏取積分和徽章的方式可能會讓他再次回來,當然這也是Sneakpeeq的開發者們所希望的。

  “我們意識到自己的網站並非亞馬遜,” Sneakpeeq的高級軟體工程師尼爾·甘達說,“你之所以會打開亞馬遜,是因為你知道自己想買些什麼。但在我們的網站,我們盡力做的就是鼓勵你發現更多的商品,誘使你查看我們更多種類的商品。”

  這個網站不僅在銷售額上有了突破,它甚至與使用者建立了一種關係——即使用者會頻繁分享自己的“peeq”,會經常重回網站購物。從2011年11月發佈新的遊戲化介面以來,公司的專案銷售開始呈奇跡般增長,甘達說,明年可能會達到3千萬美元。



  Sneakpeeq使用遊戲化來吸引消費者,而另外一些公司卻用這種手段來提高員工參與度。IT公司冠群電腦(CA Technologies)就發佈了“冠群爭雄”的遊戲,職員和客戶都可以參與到公司的社交網路來賺取積分和徽章。發佈博客、解答疑問、上傳使用者生成內容等都可以贏取積分。使用者能從一個低級使用者成長為VIP、英雄甚至是傳奇。每月的冠軍牆是為了慶賀那些到達高等級的人。公司稱自從系統在6月增加了這個遊戲後,網上的員工的參與程度翻了一番。

  “想讓自己的才能得到認可是人的一種天性,我想我們可以創造一個平臺來發展它”,冠群電腦負責網路行銷的副總裁蜜雪兒·阿卡迪如是說,“創造對人們有價值的東西並非一定要花費很多,你要做的僅僅是瞭解你的使用者。”

  維巴赫也指出遊戲化策略並非一定有物質回報才能生效。“心理學研究的一個重要啟示就是,人們的動機不只來自于物質回報。在許多情況下,動機純粹來自挑戰中的樂趣,而不是遊戲結束時的獎品”。

  至少到現在,遊戲化還是相對很小眾的,也有些人認為像徽章、積分、任務道具等對現實世界影響甚小。但維巴赫指出,在幾年前當社交媒體平臺出現在商界時也遭到了同樣的質疑。他說“如果認為它是瑣碎和弱智的,你就會很容易忽略它,但如果你更深入地瞭解遊戲化,瞭解它在實現特定目標時起到的動機作用,你就會明白遊戲化商業應用的合理性所在。”

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