社交遊戲將現死亡併購潮

 

當全球還在為社交遊戲老大zynga關閉日本公司惋惜時,國內又傳來“開心農場”的首創團隊倒閉消息。連續企業的受挫,不僅折射出社交遊戲企業經營問題和市場潛力問題,更把影響行業發展的隱形殺手“抄襲”問題訴諸水面,被業界所關注和重視。

 

 

  抄襲成隱形殺手



全球社交遊戲領域,今年有多家公司陷入抄襲風波。在國外,全球社交網站Zynga,先後遭到TinyTower的開發商Nimblebit和BingoBlitz的開發商BuffaloStudios的抄襲指責。藝電也在8月份向Zynga提起訴訟,控告其抄襲藝電的《模擬人生社交版》遊戲的關鍵元素。

在國內,社交遊戲老大熱酷也曾爆出,旗下《捕魚假日》遭樂元素抄襲,抄襲程度為“還原級”抄襲,玩法、美術、專屬數值點等元素全部被“拷貝”。同時,樂元素旗下《開心泡泡貓》被指與King.com的《Bubble Witch Saga》非常類似,也被爆疑為抄襲。

此外,騰訊也被爆出旗下“朋友網”運營的遊戲《天空城與勇士》全盤抄襲國外產品《Cloudstone》。這場抄襲陰霾正覆蓋全球,成為阻礙社交遊戲行業發展的核心因素。

相比,中國的遊戲領域抄襲模仿更為嚴重,產品一旦取得成功,必然會出現無數跟風模仿作品,似乎已經成無法破解的現象。 《魔獸世界》成功後,以“XX世界”為名的網游數量,多達61款。 《捕魚假日》風靡亞洲後,僅中國市場相類似的產品就有多達100多款。

目前,國內社交遊戲的抄襲和復制,已成導致其品類多,淘汰率高的主要原因,並造成產品平均生命週期在6個月左右,其中只有兩三個月賺錢,不太好的遊戲還達不到6個月。進而,造成跟風、模仿、甚至是赤裸裸的抄襲,形成惡性循環。

  將現併購死亡潮

事實上,曾經風靡中國的《開心農場》團隊倒閉,一方面是其團隊五分鐘本身的經營問題,缺少合理的變現方式,也沒成功打開海外市場。另一方面,五分鐘旗下多款產品被抄,導致其市場份額凋零,在整個行業深受抄襲污染中,《開心農場》沒能逃脫厄運。

此外,社交遊戲+移動化浪潮正在席捲全球,zynga也不能倖免,移動策略執行較差成為zynga股價下跌及全球萎縮的關鍵原因。 《開心農場》在移動遊戲市場上零投入,也是造成五分鐘團隊倒閉的一個重要原因,能夠在移動化大潮中迅速轉型的企業才能更好的生存。

目前,移動產品在大量蠶食原有社交遊戲用戶在facebook和QQ上的時間,一味追求利潤,不擇手段抄襲和無長遠規劃的企業,要么在社交遊戲移動化大潮中被併購,要么就死亡!移動社交遊戲領域的綜合實力,已經成為考驗廠商生死存亡的重要指標。

  移動化成分水嶺

騰訊CEO馬化騰曾指出,2013年將是移動互聯網高速發展的一年,其中,移動社交遊戲將成為最快的盈利方向。隨著Facebook、微信等社交網絡和應用的火熱,社交遊戲也正在逐步取代傳統客戶端遊戲,佔據主要地位,移動+社交模式,將成為明年主要趨勢。

目前,遊戲界已經開始摩拳擦掌,躍躍欲試。盛大、九城、金山、熱酷等紛紛提前戰略佈局,攜資本、技術、人才優勢大舉進駐移動平台,發力國內外手機遊戲市場。在這一場版圖擴張過程中,移動、社交、遊戲三者的有機結合成了行業發展的大方向。

艾媒諮詢分析師認為,雖然現在社交手機已經成為一個潮流,移動社交遊戲的前景值得期待。隨著移動互聯網的發展,移動社交遊戲市場規模,將遠遠領先於傳統遊戲,將會拉開十倍乃至數十倍的差距。

工信部通信發展司副司長陳家春表示,2012年中國智能終端出貨量現已達到2.24億部,成為全球最大的智能手機生產國。 3G用戶現已突破2.2億,滲透率由去年同期的13%迅速攀升至近20%,2013年3G用戶預計新增1億,將達3.2億,成為社交遊戲移動化的基礎條件。

未來,社交遊戲企業將面臨兩方面的衝擊,一方面是抄襲造成的同質化競爭加劇,另一方面是社交遊戲移動化帶來的發展挑戰。只有快速把握住移動社交遊戲領域,並成功佔據國內外市場、增強自身的創新能力的企業才能生存,否則等待企業的只有併購或者死亡!

 

              

責任編輯:sukiciki

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