暴力電子遊戲催生孩子的暴力行為。美國研究人員首次發現,這類電子遊戲的不良影響隨時間累積,玩遊戲時間越長,玩家的攻擊性可能越強。
暴力評估
州立俄亥俄大學通信與心理學教授布拉德·布希曼帶領研究小組徵募70名大學生志願者。研究人員讓部分志願者玩《使命召喚4》《殺手俱樂部》等暴力電子遊戲,另一些玩《塵埃2》等非暴力遊戲,一天玩20分鐘,連續三天。
為了不幹擾研究結果,研究人員事先告知志願者,這項研究旨在檢測電子遊戲畫面明亮度對視力的影響。
每次遊戲結束後,研究人員給出一個故事開頭,譬如主人公的車遭遇追尾事故,車子嚴重受損。研究人員要求志願者列出主人公將做或說的20件事,統計其中涉及暴力或攻擊性行為及言語的次數,以此評估志願者的攻擊性傾向。
隨後,研究人員讓志願者參與競爭反應時任務,來衡量他們的攻擊性。每名志願者被告知,與“看不見的對手”比賽,看誰先發現螢幕上的視覺線索。失敗者必須接受懲罰,即耳機裡傳出一陣刺耳噪音,譬如指甲刮黑板、警報聲等,聲音大小和時間長短由獲勝者決定。當然,事實上並沒有這樣的對手。志願者最後獲知,輸贏各半。
影響累積
結果顯示,那些玩暴力電子遊戲的志願者,攻擊性和敵對期望與日俱增,更容易覺得他人會作出攻擊性或暴力回應,給“對手”的噪音懲罰時間越來越長,聲音越來越大。玩非暴力電子遊戲的志願者在攻擊性或敵對期望方面沒有明顯變化。
布希曼在由最新一期美國《實驗社會心理學雜誌》發表的論文中寫道:“長期玩暴力遊戲的人可能認為這個世界充滿敵意和暴力。實驗結果顯示,這種負面影響可能具有累積效果。敵對期望或許並非暴力電子遊戲玩家更具攻擊性的唯一原因,但我們的研究顯示,它肯定是重要因素之一。”
美國紅色軌道新聞網站10日援引布希曼的話報導:“玩暴力電子遊戲後,我們發現玩家期望他人行為帶攻擊性。這種期望可能令他們的防守意識增強,而且更容易作出攻擊性反應。”
類似吸煙
布希曼認為,玩暴力電子遊戲的影響類似吸煙。“一支煙不會引起肺癌,但數周、數月乃至數年吸煙就會大大增加風險,”他說,“同樣,長時間接觸暴力電子遊戲對攻擊性可能有累積效果。”
不過,布希曼說,“不可能”知道暴力電子遊戲老玩家的攻擊性增強多少,“如果對玩家進行更長時間的評估,我們或能知道更多,但那不實際,也不道德”。
他認為,暴力電子遊戲老玩家的攻擊性傾向隨遊戲時間逐漸累積,但不會一直增強,到一定程度後可能趨於平穩,但只要玩家繼續玩暴力遊戲,攻擊性就不可能減弱。
責任編輯:濤神
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