藍港王峰:將更投入頁遊和手游

 

移動互聯網浪潮正深刻改變著遊戲行業格局,在傳統端遊疲軟、網頁遊戲大行其道之際,手機遊戲時代正加速到來。易觀數據顯示,國內移動遊戲市場規模增長明顯,截至2012年第3季度達13.42億元,環比增11.8%。易觀斷言,隨著移動終端大規模普及,用戶數量擴大,移動遊戲市場即面臨爆發式增長。

實際上,騰訊、360、搜狗、91、YY等渠道已經從手機遊戲、網頁遊戲的增長中受益,這是因為一款遊戲運營成功這些渠道至少可以分去5成收入,而包括360董事長周鴻禕、搜狗CEO王小川、91無線CEO胡澤民、小米副總裁洪鋒紛紛表態,2013年是手機遊戲的爆發年。

僅僅在2012年初期,很多網游公司甚至認為端遊依然佔據主導地位,手機遊戲僅僅是一個小市場,賺不了大錢,如今移動遊戲市場迅猛撲來,不僅讓很多端遊公司的惶恐,更加快了這些公司的調整,已經有越來越多的公司加緊佈局手機遊戲市場。

金山CEO張宏江近日表示,金山將放棄研發新端遊,新項目全部轉型手機遊戲和網頁遊戲。以端遊起家的遊戲公司藍港也在改變。藍港CEO王峰對騰訊科技表示,藍港不願再投入更多力量研發新端遊戲,而是重點扶持網頁遊戲和手機遊戲發展。

  戰略的改變帶來不一樣的感受。王峰說,“我現在出去開會,大家來換名片搶著要做遊戲聯運。手游一出來,很多人說要做手游運營。頁遊一出,很多人說要做頁遊,願意幫推廣和分賬。原來做《傭兵天下》,做《西遊記》時沒人理你,恨不得你一出來就乾死你。 ”



王峰將這一改變稱之為行業分水嶺,即從單一產品研發+運營模式變成研發商和渠道商分工時代。僅僅幾年前,端遊公司為推廣產品在全國城市做網吧推廣,在各大遊戲門戶砸廣告,公關傳播推廣和廣告費掛鉤,廣告砸少了不給新聞推薦,一款遊戲推廣成本平均超千萬。一些中小公司砸一筆不成就元氣大傷。而現在,開發商和渠道商的分工越來越清晰,對於渠道商而言,自身流量決定產品分發能力,對於開發商而言,推廣風險小了很多。

 

 

藍港2013年將推出更多手機遊戲

在移動互聯網大潮來臨之際,藍港面臨第二次轉變。 2012年底藍港推出了自主研發的首款手機網游王者之劍》,併步入商業化運營階段。王峰曾高調指出,公司開始啟動基於Unity3D研發的手游項目有3款,《王者之劍》是第一款,2013年公司將全面轉戰移動網游。

這已經是藍港近年來的第二次改變。藍港的第一次改變發生在2011年下半年,在推出大型網游《傭兵天下》後,藍港出人意料的宣布將主攻重點由客戶端網游轉向微端和頁遊,不僅如此,藍港還從繁榮的中關村搬到望京,並一度引發員工離職陣痛。

那場陣痛後,藍港已逐漸恢復過來,成為一家以網頁遊戲為主的公司。網頁遊戲在藍港收入中所佔比重越來越高,今年超過總收入的50%。藍港網頁遊戲收入很大一部分來自《火影世界》,實現近2000萬的月收入。目前,藍港另一款網頁遊戲《三國演義》也實現月收入1000多萬。

王峰在交流中並不願意將此次調整稱之為再次轉型。 “我們2013年會有更多基於移動端的網游。我個人也非常看好,可能會加大力度支持。但要說2013年我轉型頁遊或者轉型手游,我說了可能未必。一個企業成天說自己在轉型,肯定不是好事。 ”

談及這一切改變,王峰強調做手機遊戲是好奇心驅使。在《王者之劍》之前,藍港也曾推出一款iOS遊戲《瘋狂地鼠》,王峰說,看到iOS平台火熱後,就是自己的興趣和好奇心使然,當時硬逼著藍港一個大型遊戲團隊拆出十來個人,規定一定要三個月內做一款小遊戲,於是就有這款《瘋狂地鼠》遊戲的誕生,當看見新平台很流行時藍港就一定要做一個新平台遊戲,這是最基本情感,甚至​​談不上未雨綢繆的戰略。

“藍港端遊和頁遊打通,可以通過頁遊插件模式登陸這款端遊,它的數據是端遊模式,但我有瀏覽器插件,就變相地做成網頁遊戲了。整個藍港的狀態是端遊頁遊化,頁遊手游化,很簡單,因為現在瀏覽器和移動具有更廣泛用戶接受度。 ”

王峰說,當初對手機遊戲的興趣、衝動和好奇心影響了公司戰略和文化。如今藍港正逐漸從大型端遊公司轉型做跨手游端和頁遊端的公司,並把百人團隊拆散為30人小團隊,實行製作人和運營團隊捆綁的研運一體化模式。未來藍港是個輕公司。藍港將把做遊戲的感覺放在輕平台,2013年會推更多手機遊戲。

“藍港跨在端遊,淌過頁遊,走過手游,我們比較奇怪,因為不是端遊第一波進去的公司。第一波進去的公司都上市了。可是我們整個業務過程中,端遊佔了非常大的主體,但後來我們有很多業務來自頁遊。現在做手游是情理之中,那是平台樂趣,也是機會。 ”王峰說,藍港未來增長可能更多來自頁遊+手游。藍港不應該是個純手游公司,是頁遊+手游公司。

頁遊和手游的遊戲性與樂趣超端遊

更多精力轉去做網頁遊戲和手機遊戲後,藍港的公司文化開始發生改變。王峰說,現在藍港更沉於做新品種,做表現形式不一樣的遊戲,可以在瀏覽器手機上做出更多的新花樣,這是當年大型客戶端遊戲無法做到的一點。端遊的開發週期兩年到四年,想改起來難度太大,只能一條路走到黑。

“比如《天龍八部》可能做了三四年。 《劍網叁》做了八年。那個是不能改變的,你最初版本定義,遊戲設定,基本上三四年之後還是那個樣子,可是做頁遊和手游,可以更快適應玩家的口味,更快地尋找到創意來做遊戲。 ”

王峰指出,做手機遊戲和網頁遊戲讓很多研發公司真正回到遊戲性本身的思考。以前做一款端遊很多團隊為做一個編輯器,為做好引擎,為做好地圖跑動的demo就花了一年,但手機遊戲和網頁遊戲公司上來都在做玩法,打擊感、動作感、副本。比如《憤怒的小鳥》很典型,就是玩法是樂趣。現在頁遊和手游從遊戲性和樂趣上超過端遊。今天的輕遊戲時代在設計理念上更多花在小屏幕裡做玩法,而沒有做浩瀚的資源需要跑來跑去。

這還不是手機遊戲和網頁遊戲帶來的全部改變。實際上,遊戲行業規則也在發生改變。頁遊和手游從商業性本質來講是產品+渠道模式,也就是說開發商持續不斷研發好產品,有足夠多渠道分發產品,而早期遊戲模式是一款遊戲研發+一款遊戲運營,都是網游企業自己運營。

  這一切帶來游戲廠商心態改變。王峰說,前三年自己去參加各種大會,看到的都是強大的競爭對手,見不到任何一個盟友,這並非是說大家不認識,而是這些人都是藍港的對手,而且是強大對手,他們不會幫助藍港倒一分錢的用戶,他們關心的問題在於自己的產品成功,對手的產品打不過我,就不如我。這也導致行業強者越強,弱者無助,新人完全孤立無援,這就是端遊的規則。

原來端遊模式屬於自己一個人玩,只要是產品、運營、營銷上有一個鏈條不成功,產品可能就失敗,這使得小公司根本沒有機會。但是頁遊+手游時代,遊戲商業模式出現了一個重要的分水嶺。輕遊戲時代有企業做遊戲,有企業做發行,產業鏈條分工合作越來越明確。現在遊戲公司大部分成了開發商,開發商把產品分發給聯運商,分發給渠道。

王峰說,《火影世界》有大概70家聯運商。 《三國演義》目前也已經有40-50家,即便產品剛剛上線,也有企業幫忙做聯運。手機遊戲還沒有上線,就有10家渠道商排隊要聯運。只要企業產品製作精良,同時在研發公司裡有不錯品牌和知名度,就會有越來越多的聯合運營商跟企業合作。

  “你懂我這個感受吧?原來你只有強大的對手,沒有人和你是盟友,這是端遊。成了,你就變成巨人和上游,不成了就完蛋了,好多公司就這麼關掉了。辛辛苦苦三四年做一款端遊,一上來運營,搞砸了,公司就關門了,就沒機會了。但現在我們發現好像到處都是盟友,我們花更多精力放到產品研發和產品製作、創意上。 ”

王峰坦言自己並沒有放棄發行,但藍港發行的收入只占到三分之一,三分之二收入來自於渠道和聯運商收入。藍港五年來最大變化就是沉下心在各種平台上做開發,不再把大量的錢拿去做端遊,而願意做頁遊和手游。

當然,手機遊戲市場已是一片紅海。王峰也無奈表示,在中國什麼業務都能做到幾個月之內火,而且都是紅海。但在手機遊戲市場中好產品一定有話語權。大家老在說渠道在打壓產品,其實這是個商業現象,平台願不願意推直接取決於產品好壞。只要產品好,大家都願意聯運,產品照樣有話語權,現在好產品無數企業都願意聯運,不好的產品求渠道聯運渠道都不干。

“整個遊戲公司今年一年沈寂了很多,低調了。看似很沉寂市場裡商業模式在產生裂變。我認為輕遊戲產品導致了更多渠道夥伴來改變這個產業業態。 ”王峰開玩笑說,如今反倒是回去做端遊說不定不怎麼紅海。因為現在大的公司都不怎麼研發端遊,但問題是多少網游廠商有能力四年做一款大片,又有多少公司願意再用四年時間做一款端遊大片​​。

 

              

責任編輯:sukiciki

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