電遊老總評暴力遊戲 稱其為藝術創作

除了娛樂軟件協會和消費娛樂協會發出過兩份聲明之外,整個遊戲行業都選擇了對槍擊事件保持緘默,並且這種沉默看起來還將繼續維持一段時間。畢竟,現在對此進球爭辯沒有任何的好處。

但是自今年12月以來對電子遊戲暴力問題而進行的爭論早已不是史上的第一次。在2012年6月份舉行的E3大展就已經有人質疑某些遊戲DEMO中的暴力程度是否有些過激。而此前也曾與多位大型遊戲發行公司的老總和執行官們討論過這個問題。

這裡需要嚴正指出的一點是,這些​​言論都是在桑迪胡克事件發生數月前做出的,在當時,像這樣的一次事件完全是不可預知想像的。並且在那之後,他們的這些想法也有發生改變的可能。

不過,回顧這些大型遊戲發行公司是如何談論暴力遊戲這一話題,以及這些思想對遊戲產業將有何影響仍然是一件有意思的事。

  伊夫·吉力莫特(Yves Guillemot),育碧首席執行官



“在虛擬的世界中,可信度是非常難做到的。要營造出你射擊某個人時候的情緒是非常難的。這也是為什麼人們總是喜歡將這些行為在遊戲中誇大,因為這樣才能讓人感覺到有那麼一點點的真實感。 ”

“但是,我們不能忘記這是在虛擬世界中,它只是給我們提供了一種方式,讓我們可以改變現實、做一些在現實生活中不會嘗試去做的事。就像在《戰神》(God of War)中一樣,這只是一種幽默方式而已。 ”

“這些並不是真實的,因此淡然處之是很重要的。 ”

  傑克·特雷頓(Jack Tretton),索尼電腦娛樂美國公司主席兼首席執行官

“我認為這些趨向於一種循環輪迴。如果某個人做出了一款大家都很喜歡的遊戲,那麼就會吸引許多人去開發這一流派的遊戲。射擊遊戲在過去的這些年中也不斷壯大……我認為這些射擊遊戲並不只是在相同的遊戲系統上套用不同的遊戲故事背景而已,人們對這一流派的遊戲進行了不斷的擴充。 ”

“有時候賽車遊戲成為了主流,有時候卻不是……類似的事情同樣發生在體育競技類游戲和角色扮演類游戲的身上。 ”

“我並不認為我們遊戲產業與娛樂產業的其他領域有什麼不同,我們應當由從眾心理轉向為跟隨消費者的需求。 ”

“我認為需要認識到的是,所有的娛樂媒介都在以更加生動化的方式變得——這是一個我不願意提到的詞——暴力。即便是電視也是如此。曾幾何時,你不會從這些媒介上聽到任何一句髒話,性暗示與暴力內容也被進行了最小化處理。人們,出於各種各樣的原因,渴望得到一種更加身臨其境的體驗。不幸的是,暴力也是其中的一部分……如今的電影也比以往製作得更加地生動。 ”

  彼得·摩爾(Peter Moore),EA公司首席運營官

“自從《真人快打》(Mortal Kombat)發售以來我們就進行過類似話題的對話。我認為有一個更為廣泛的問題需要被提及,那就是:這是否是對遊戲產業進行的一次可憐的反思?這個產業是否想要讓一代人對暴力麻木不仁?答案是否定的。 ”

“我認為這種情況是因為遊戲業一直是在這一類的偏見環境中成長,而我們也不像過去那樣失去玩家……當我進入電子遊戲產業的的時候,它瞄準的對象還只是“在睡房中小男孩”。可是當你上了大學,跨過20歲的門檻之後,扮演一名水管工人的遊戲就顯得不那麼有吸引力了。如今,扮演一名美國軍人的主意才顯得有看頭。 ”

“我認為遊戲應該可以讓玩家玩上一輩子。成人級別的遊戲已經成為遊戲產業增長的一個巨大目標,因為我們終於可以提供一些與用戶年齡相匹配的遊戲內容。 ”

  斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelneck),Take-Two互動軟件公司首席執行官

“我的判斷晴雨表並非是‘是否刺喉見血? ’,而是‘為什麼要刺喉見血?這是否會引起一種情緒反應? ’當你訴諸於此時這是否是一種絕望的行為表現?我希望我們的創意人員會比此更為高雅。 ”

“在最初的考慮中,我們並沒有在遊戲中製作過多暴力內容的想法,我相信我們的創意團隊……我不認為就因為有刺傷見血,就可以多賣出幾份遊戲。這些早就司空見慣了。 ”

“責任的重擔停留在我的辦公桌上,我需要作出這些選擇,而這些都是非常重要的選擇。我認為我們是在創作藝術。我們從事的是藝術貿易,而我會在背後支持它們。 ”

 

              

責任編輯:sukiciki

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