2012年歐美遊戲開發者薪酬報告

  每一年,我們都向成千上萬的遊戲從業者和Gamasutra讀者們詢問他們的上年度收入情況和大量相關問題。接受我們的調查的人有工作數年的開發者,也有剛入行的新人,調查的專案包括基本工資、福利、補貼和其他工作資訊。如果你想入行遊戲業,看看我們的調查結果,也許你能得到一些啟示。

  有趣的是,初入行的遊戲從業者的平均工資呈全面增長,這與行業穩定但緩慢的發展趨勢形成鮮明對比。無論你是打算從測試員還是行銷員做起,收入的增長都是相當可觀的;當然,某類工作的報酬會比其他的高很多。

  這年,整個遊戲行業的平均收入是81192美元,與2012年的公佈的80817美元相比,水準較為接近。但從數位上看不出來的是,今年的遊戲業發展比過去幾年更穩定得多。2011年,只有13%的調查物件被解雇,而2010年的是14%,2009年的是19%,這些被解雇的的人在遊戲業中找到新工作的比率與2011年的58%相比,增長了6%。

  更多的薪水和穩定的發展讓遊戲從業者對職業生涯和整個行業更加樂觀。大部分從業者——65%的人表示對自己的未來職業道路感到“滿意”或“非常滿意”(遊戲邦注:這比2010年增長了4%),34%的人相信遊戲業會比去年提供更多工作崗位(增長5%),54%的人認為遊戲從業者的機遇比以前更多了(增長了7%)。

  儘管如此,變化仍然巨大。獨立開發在2011年尤其向前邁了一大步:個體獨立開發者的主要報酬平均是23549美元,比2010年的11379美元多了1倍多。而獨立開發團隊的成員平均收入是38239美元,比2010年的26780美元增長了11459美元。如果你想闖進這個行業,你的收益會比以前更多。以下是各類從業者的薪資的比對詳情。

程式師



  平均收入,從業3年或以下:66116美元

  行業對程式師的需求量大,即使是入門級別的;從業3年的程式師的平均收入比其他的類工作人員的要高,除了商務人員。他們的收入比去年的平均數55426美元實際增長了10700美元。考慮到參與我們調查的程式師比去年多,可以看出,遊戲業雇傭到有才能的程式師的速度還是不夠快。

  但加拿大的程式師收入增長並沒有這麼顯著:平均所有級別的程式師的收入為74970美元,與去年相比只增長了500美元。歐洲程式師平均收入是46801美元,與2010年相比下降了1400美元(遊戲邦注:下文中所指的平均收入都是指所有級別的從業人員的收入平均值)。

  雖然女性從業者的比例比以前下降了(從2010年的6.9%下降到2011年的2.9%),但根據調查結果,她們的平均收入水準增長了大約8800美元,與男性同行的7000美元相比,增幅更大。然而,工資差距仍然存在,並且差距明顯;女性程式師平均收入(83333美元)大約比男性程式師(93263美元)低了1萬美元。

programmer salaries(from gamecareerguide)

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美術人員和動畫師

  平均收入,從業3年或以下:49481美元

  入行時間低於3年的美術人員和動畫師可以發現,自己的收入增長顯著,比去年相比增長了約3700美元,但與程式師、製作人和商務人員相比,他們的平均水準仍然處於收入頻譜的低端。另外,想要成為遊戲美術人員和動畫師的人注意了:遊戲行業對演出者來說是很臭名昭著的行業,因為演出者往往被要求快速掌握技術專長,鞠躬盡瘁直到才華消耗殆盡,所以選擇進入這個行業的人要謹慎了。

  加拿大美術人員和動畫師的平均收入(所有級別平均後)是66651美元,增長了大約3300美元。但是,歐洲美術人員就沒這麼走運了。他們的平均收入為35887美元,比2010年減少了大約5000美元。

  女性占受調查美術人員總數的13%,增長了2%。她們的平均收入水準(52875美元)實際減少了大約6800美元。然而,從事美術和動畫的男性平均收入為79124美元,與2010年相比增加了大約6200美元。

artist and animator(from gamecareerguide)

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all artists & animators(from gamecareerguide)

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遊戲設計師

  平均收入,從業3年或以下:50375美元

  初級遊戲設計師和編劇的平均收入比上一年增長了4100美元,基本上處於行業收入頻譜的中段。這類工作並不容易得到,因為競爭者多,而崗位少。另外,如果你沒有從事遊戲行業的經驗,也沒有自己製作過遊戲,你大概不太可能競爭到設計職位。

  加拿大遊戲設計師平均各級別後的收入是60240美元,與2010年相比增長了約1950美元。而歐洲遊戲設計師平均收入是38281美元,縮水約3000美元。

  接受調查的設計師中,女性比例是10.9%,2010年則是7%;她們的平均收入是67000美元,增長2850美元。男性設計師的平均收入是74180美元,比2010年增長了3500美元。

game designer salaries(from gamecareerguide)

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game designers(from gamecareergudie)

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製作人

  平均收入,從業3年或以下:55893美元

  初級製作人在2011年的平均收入大約比2010年增加了3600美元, 以55893美元的平均總收入處於遊戲業收入頻譜的高端。這與2011年的平均總收入形成反差:相比于2010年,減少了2850美元,儘管仍然比其他部門的收入高,除程式和商務以外。

  2011年,加拿大遊戲製作人的平均收入是71500美元,比2010年減少了1000美元。歐洲製作人的收入增加了3500美元 ,到達56346美元。有趣的是,歐洲製作人的收入比該地區的其他所有遊戲開發部門的都高。

  2011年,在製作人行列,女性的比列相對較高(16%),但比2010年下降了1%。有意思的是,大部分男性製作人的平均收入減少了,從90744美元下降至87119美元;而女性製作人的平均收入實際上略有增長,從77870美元升至78354美元。

producer salaries(from gamecareergudie)

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all producers(from gamecareerguide)

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音訊人員

  平均收入,從業3年或以下:32500美元

  遊戲行業的音訊人員不太好採樣,因為工作崗位不多,大多數工作是以外包的形式完成的,而不是付薪水。全職、拿工資的音訊工作通常只向熟練的開發者開放,而這類人的收入水準是比較高的,而入門級的從業者極少,並且工資水準普遍不高(順便一提,這使我們很難收集到可靠的資料。參與調查的音訊人員總數僅4人,根據他們的資料,初級音訊人員的平均收入是32500美元。)

  外包音訊人員在2010年多創收3200美元。拿工資的音訊人員與其他部門的員工相比,獲得補貼的可能性最低,不過,他們的平均收入為9875美元,確實比2010年增長了2200美元。

  加拿大音訊人員在2011年的平均收入是67955美元,下降了600美元。不幸的是,我們沒有收集到足夠的歐洲音訊人員的回復,所以不能得出任何有意義的結論。

audio developer salaries(from gamecareerguide)

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all audio developers(from gamecareerguide)

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QA測試員

  平均收入,從業3年或以下:37000美元

  QA測試是遊戲業中收入最低的工作,特別是剛入行的人員。所幸的是,他們的平均收入比去年增加了800美元。如果你沒有任何職業技能如程式設計或美術,但又想進入遊戲行業,QA測試可能是最容易著手的工作。但工作室給QA職位提供的晉升機會並不像其他職位那麼多,所以有才能的QA主管往往改行成為設計師或製作人。

  大多數QA測試人員是以合約形式工作的,有工資的職位大多數是給QA主管的。QA測試的合約工作者的平均收入是27065美元,比2010年增長了大約4150美元。

  有趣的是,從業時間少於3年的測試員的平均收入增長了大約6200美元,而具有3到6年經驗的QA主管收入增加了3700美元。加拿大QA人員的平均收入是43125美元,與2010年相比,增長了5100美元。歐洲QA人員的平均收入是32500美元,比2010年減少了約6750美元。

QA tester(from gamecareerguide)

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All QA testers(from gamecareerguide)

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商務和法務人員

  平均收入,從業3年或以下:71818美元

  這裡的“商務和法務人員”包括首席執行官和執行經理、社區經理、行銷、法務、人力資源、IT、內容採集和授權、總務員工。商務方面,資歷淺的人平均收入增長了14000美元,從57778升至71818美元。

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  商務人員的平均收入是行業中最高的(10萬2160美元),得到的非工資性收入也是最多的(24874美元)。然而,兩個數字與2010的相比,實際上都下降了,分別減少了3300和4000美元。

  在遊戲業的商務人員中,女性的比例相對較高,達到17.6%,比今年整個行業的女性從業者平均比例高7.6%,比2010年高3.6%。

business & legal people(from gamecareerguide)

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average salary by US region(from gamecareerguide)

 

top 10 states with highest average salaries(from gamecareerguide)

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average salary by US region by descipline(from gamecareerguide)

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average salary for homeowners(from gamecareerguide)

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average salaries in three regions(from gamecareerguide)

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average salary by education level(from gamecareerguide)

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格局

  遊戲業的工作崗位呈稍微穩定的局勢。在3100位調查物件中,13%在2011年被解雇,與2010年的14%和2009年的19%相比,變化不大。

  在這些被解雇的人當中,58%在遊戲業中找到新工作,19%從事合約或諮詢工作,10%創辦自己的公司,13%從事獨立遊戲開發,13%沒有找到新的遊戲開發工作(注意,本次調查的問題,允許調查物件作出多種回答)。

  為數不少的調查物件表示再次被同一家公司雇用,既有成為外包合作者,也有改變職稱的受薪員工(但職責相同)。

  少數解雇人員選擇了自己創業、加入獨立工作室或從事外包工作。這可能是社交和手機遊戲業呈緩慢泡沫化的信號,這一行業近年來流失了大量資金。

獨立遊戲開發者報告

  這是第三次收集獨立遊戲開發業的資料,我們調查了個體獨立開發者、獨立團隊和個體承包工作者。在這三類群體中,獨立承包工作者的收入水準最高,而其他兩類在2011年收入都比2010有了顯著增長。

contractors by job funtion(from gamecareerguide)

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  獨立承包工作者平均收入達到56282美元(比2010年增加了800美元),個體獨立開發者平均收入是23549美元(比2010年增加了11379美元),獨立開發團隊的成員收入平均是38239美元(比2010年增加了26780美元)。

  隨著獨立遊戲行業不斷成熟、資源實力逐漸增強,從事這類工作的收入看似多少也得到鞏固。與2010年相比,更多獨立開發者選擇了在團隊中工作,而不是一個人單幹。

indies by job function(from gamecareerguide)

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  獨立遊戲的收益在2011年也增加了一點。出售遊戲的收入少於500美元的獨立開發者比例從2010年的55%減少到2011年的48%。16%的獨立開發者靠出售遊戲獲利超過6萬美元,而在2010年時,這個比例僅8%。

  同時,非遊戲收益來源(非遊戲DLC/額外內容、贊助或廣告收入和獎金/補助)仍然很難得到——79%沒有得到任何額外收入(比2010年下降了2%)。沒有非遊戲收益來源的開發者通常掙得也不多,44%收入低於1000美元,比2010年的35%有所增長。通常,擅長設計遊戲的開發者通過非遊戲收益來源能夠得到可觀的收入,無論是在2010年還是2011年,具有這類收入來源的開發者中,40%的收入能超過5000美元。

工作職能

  雖然我們調查了獨立遊戲開發者和合約工作者在遊戲業中的工作職能,但我們有區別地組織了這份調查,以指出這兩類群體的差別。在小獨立團隊中開發遊戲意味著大多數開發者沒有完全固定的職能——通常戴著不同的頭銜,所以要求獨立遊戲開發者只報告一個職能的情況是不完全準確的。另一方面,大多數合約遊戲開發者的情況有所不同。同樣地,獨立遊戲業的調查表格應該讀作“至少從事這項工作的獨立開發者的比例是多少”,而不是“專門從事這項工作的獨立開發者的比例是多少”。

  越來越多獨立開發者的工作涉及設計(59%,上升了7%)、程式設計(53%,上升了13%、QA(43%,上升了12%)和製作(47%,上升了10%),不過從事美術和音訊的比例稍有下降(分別是40%和17%,比2010年各下降了1%)。考慮到參與調查的獨立開發者的人數總地來說是相等的,這意味著獨立開發者承擔的職能比以前更多了——優秀的獨立團隊成員是可以程式設計、測試、設計、繪畫和管理生產進度的人。

調查方法

  在遊戲從業者收入調查的第11個年頭,本次調查的執行時間是2012年2月,調查時間範圍是2011年1月1日至2011年12月31日。協助調查的是Audience Insights。我們向《Game Developer》的訂閱讀者、遊戲開發者大會的參與者和Gamasutra.com網站的會員發送郵件,邀請他們參與本次調查。

  我們收集到來自世界各地的遊戲從業者的4132份回復,但並不是所有參與本次調查的人都提供了足夠全面的資訊,因此沒有全部納入最終報告中。我們也排除了年收入少於1萬美元的學生和教育工作者。

  少數人的年收入超過20萬2500美元,這類人也被排除了,因為他們過高的數值會使最終平均數偏差過大。我們也排除了缺少關鍵群體和分類數量不足的記錄。

  這份調查的地域範圍主要在美國,但也分別結合了從加拿大和歐洲收集的資料。在可用的樣本中,美國的受薪員工人數是1742人,加拿大是403人,歐洲是339人;來自世界各地的、提供了可用資訊的獨立開發者和獨立合約工作者人數是524人。我們的收入調查中出現的樣本可以反映美國的遊戲從業者的收入情況,但包含加減2.4%的誤差範圍,可信度為95%。加拿大的受薪員工的誤差範圍是加減5%,歐洲的是5.4%。

言論

  為了聽取從業者對遊戲行業發出的心聲,我們在調查報告的最後留下空間給他們作評論。以下是一些比較值得注意的回應。

負面看法

  “工作和生活的平衡是非常糟的。從事遊戲並不是件光榮的事。遊戲業對待工程師就像垃圾,特別是與可以在遊戲之外的行業輕易得到的待遇相比。”

  “希望遊戲是有趣的、有創意的、獨特的,這種渴望正在消退,因為對金錢的無止境需求。製作在社交遊戲市場中常見的、令人討厭的派生遊戲是最掙錢的。遊戲業正在走電影業的老路,不斷地將原作重制和製作前傳,毫無創新可言。除了那些太相信自己的獨立開發者以外。”

  “我越是在這個行業中工作,我越覺得與玩家脫節。沉默的少數比以前更加憤怒。”

  “有時我真想離開這個行業。那個念頭已經非常強烈了。因為,女性在這個行業顯然是很難立足的。幸好我最近加入了一家公司,我的性別不再成為解雇我的藉口,這令我感到振奮。另外,許多公司關門大吉了,許多公司正在招聘。總是能找到工作的。但我們必須停止‘一旦遊戲發行就通過解雇員工來節省公司開支’的做法。我們必須向畢業生敞開大門,不能總是要求對方有經驗,這樣新人就沒有機會學習了。”

  “我仍然為遊戲業表現出的性別和種族歧視感到驚訝,為改變這種觀點的困難感到詫異。雖然遊戲業整體上有所改觀,但我常常得向同事解釋為什麼某些內容——無論他們感到多滑稽,可能會冒犯某些群體。有時候辦公室仍然存在‘男孩俱樂部’的氣氛,許多女性被置於受歧視和不公平的地位。”

  “在英國,這是可怕的一年。幾乎沒有任何新的設計崗位,好多工作室都倒閉了。”

  “音訊設計師在遊戲行業往往被當作一次性資源,無論是在遊戲業內部還是外部,我們的機會都極少,因為音訊設計這一行受嚴重誤解和低估了。我們還有一線希望,但我們必須團結起來,用響噹噹的事實喊出我們的心聲,為我們的工作正名。在優秀的遊戲中,音訊發揮了重大作用,如《Bastion》和《傳送門2》,確實很激勵我們。”

  “美術的外包工作使遊戲美術成為不太被美術新人看好的職位。為什麼要在美術學校砸那麼多錢、花那麼多時間磨練技術,只是為了到工作室做從外包商那裡接來的低賤的清掃工作?許多有才華的美術人員基本不再創作了,只是執行平庸的清掃任務。”

正面看法

  “我認為,在不遠的幾年內,就製作什麼遊戲和誰製作遊戲而言,集體融資和自主發行的出現將會帶來重大轉變。獨立遊戲工作室再次控制了必要的工具和資金,將重新掌舵回游戲開發業的發展,就像他們在‘80年代和90年代早期’。”

  “我們正處於重大轉捩點。數位推廣模式和手機遊戲的爆炸式發展,開闢了小工作室和快速開發的新時代。用2-3年時間開發AAA遊戲的時代即將終結。”

  “我們正處於變革時代,不只是商業模式和推廣平臺,還有道德觀念。我對未來很樂觀——越來越多人在玩遊戲,當經濟蕭條結束時,我們會看到遊戲業的各方面都開始盈利。”

  “遊戲業正處於創意革命的邊緣,SDK和自主發行越來越便利,越來越少的創意總監來自因循守舊的發行者,而是,越來越多的來自眼界開闊、敢於實驗創新的開發者。”

  “能夠適應社交和手機遊戲崛起的開發者做得很好,可惜世界的總體經濟形勢不佳。手機和社交遊戲令人興奮,因為它允許開發者專注于簡單、嚴密而精緻的遊戲玩法。因此,我認為近來的趨勢一定程度上回到了‘遊戲的黃金時代’。”

不要畏懼社交遊戲

  “關於遊戲設計和如何吸引廣泛的受眾,還有很多要學習的。想想從未玩遊戲的人到成為社交遊戲玩家要花的平均時間,比讓他們玩傳統的遊戲更短。如果說某些早期的社交遊戲公司是不擇手段的,不要讓這種想法阻礙你從社交遊戲中學習有意義的東西,而要讓這種經驗説明你提升設計。”

責任編輯:濤神

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